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台中水肥清運台中洗水塔推薦html模版台中通馬桶批《王者榮耀》“害人”之前我們應該知道的


王者榮耀遊戲(圖片來源:雲南網)

近來,由騰訊開發出的新款手遊“王者榮耀”火爆全球,據數據顯示,其已經成為全球下載量最大的遊戲。但是,這一款風靡全球的遊戲卻因為引發“網癮少年”沉淪遊戲等社會問題一時間處在輿論的風口浪尖。

其實,遊戲作為一種娛樂方式,在市場上層出不窮,但為何《王者榮耀》卻似乎成瞭最“招黑”的一款?

根據中新網記者對《王者榮耀》的體驗調查,遊戲中,不論是組隊打團戰,還是單人練習模式,初級階段差不多每局也在10分鐘左右。在記者接觸到的不少遊戲玩傢中,打發10多分鐘的碎片化時間是一個較為常見的“入坑”玩的理由。事實上,雖然打一局可能隻有10分鐘,但和朋友一起遊戲時,很容易忘記時間,往往不隻打一局,幾個小時就這樣很快過去。同時,記者瞭解到,這種依靠現實社交建立的遊戲關系更穩固,更能吸引人持續玩下去。

《王者榮耀》由此帶來的問題便是使大量的青少年淪陷於遊戲之中。而這一切又該是由誰來承擔責任呢?

人民日報在《〈王者榮耀〉:是娛樂大眾還是“陷害”人生!》一文中評論道,作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00後”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲娛樂瞭大眾,還是“陷害”瞭人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。遊戲研發者不能隻重刺激性而忽視潛在危害,不能隻重體驗而不計後果。如果一款遊戲埋藏瞭“魔鬼的種子”,那麼一旦推向市場,就會害人害己。作為企業,利益的吸引不能取代責任的擔當。顯然,人民日報已經從遊戲產生的源頭指出瞭問題所在,即遊戲開發者需要考慮到企業的社會責任所在。

不過,還有一個問題需要我們思考,企業開發任何遊戲的初衷都是盈利為先,通俗地說,就是“挖坑”使消費者投入到遊戲中。那麼,讓青少年往“遊戲坑”裡面跳的隻是遊戲本身麼?微信公號“俠客島”在對於《王者榮耀》這一遊戲的評論中有這樣一個觀點:手機的高普及率、打開遊戲的隨時隨地,正在給傢庭和學校管教帶來挑戰。正視挑戰是好事,但將遊戲污名化地扣帽子,並非討論問題的良好姿勢。換而言之,在討論遊戲給青少年帶來毒害的同時,我們還需要註意的是傢長本身對於青少年玩遊戲的教育和引導。

隨著網絡新媒體的發展,特別是手機的普及化,現代人幾乎都是手機不離手,而這其中卻大部分的用戶都是成年人。《王者榮耀》也是如此,在遊戲用戶中也存在著很大一部分成年人。根據中新網記者的采訪,有兩年《王者榮耀》遊戲經驗的玩傢臧先生表示,他在這個遊戲上總共花瞭20多元,累計千把個小時,“雖然基本對生活沒產生什麼負面影響,但我認為花費時間、金錢在遊戲上並不值得,現在已盡量減少遊戲時間瞭。”此外,鳳凰網在評論文章中也提到,今天我們在各種公共場合隨處可見王者榮耀玩傢,對於今日的遊戲我們也總是有著一個外部的視角:用戶不再是網吧隱秘空間中正襟危坐的嚴肅玩傢,而是遍佈在工作繁忙的寫字樓中、擁擠的公交車隊伍裡、信號時斷時續的地鐵上以及孩子隨時有可能醒來的育兒室裡形形色色的具有具體身份的常人。這也就說明,在遊戲的世界裡,成年人的沉迷度並不亞與青少年,甚至於青少年接觸遊戲的開始可能就是來自於對成年人的模仿。

據人民日報的評論文章,在媒體采訪中,有一位小學生說的話發人深省:“當我孤單的時候,我媽媽就把手機給我。”不得不反思,青少年沉迷遊戲,很大程度上是傢庭教育出瞭問題。“其身正,不令而行;其身不正,雖令不從”說的是管理者應當以身作則,做好表率,而對於管教孩子的父母而言又何嘗不需要這般智慧?

遊戲是人類的天性,正如三聯生活周刊在對《王者榮耀》的一般家庭抽肥評論中所言,遊戲,尤其是現代的電子遊戲作為一種娛樂方式,與電影、電視、動漫等娛樂形式並無本質上的區別。而遊戲的特別之處就在於它所追求的主流方向就是“越玩越好”,而玩樂是人類的天性,這種特質遇到瞭還未完全建立其自控力的青少年,的確容易在這一群體中造成“沉迷”的現象。對於尚未習得自控力、判斷力這些人生技能的青少年,成年人尤其是父母言傳身教的引導則十分必要。

《王者榮耀》作為一款現象級手遊,在受到廣泛的輿論“討伐”時,也應該從傢長和成年人自身的角度去思考,沉迷於手遊的孩子背後又有多少沉迷於手機的父母?就如三聯生活周刊所指,《王者榮耀》再一次給我們提瞭一個醒,光靠嘴上說“愛幼”是不夠的,先問問自己真的承擔起足夠的責任瞭嗎?(整理/梁凱燕)(綜合人民網、中新網、三聯生活周刊等報道)(完台中通水管推薦

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